第(3/3)页 王树成他们七人看着叶沉溪在台上随心所欲,逍遥自在却又能把控全场气氛的样子,也是啧啧称奇。 很有当老师的天赋嘛。 叶沉溪作出吃药丸的动作后道:“我预想中的未来应该就是这个样子,我吃掉了这款游戏,然后很快就睡上一觉,在梦中,我进入了那个逍遥游的世界,我所有的感官体验都无比真实,……甚至我真正地在那个游戏世界里生活了五十年,度过了丰富精彩的一生,遇见了很多的人,发生了别样的故事,然而现实中不过才过去不到一个小时而已。” 台下的学生和老师们居然第一反应不是《黑客帝国》,而是他在E3上面展示的宣传动画里的场景。 当时美国有不少媒体用《黑客帝国》或者《移魂都市》或者《异次元骇客》这些电影去解读,原来真相还是梦境吗? “大家又可以想像一下,如果是在那个药丸中,我们又该如何去设计这个游戏……” …… 叶沉溪的演讲依然在继续,后面他又讲了另外两种创新,艺术的创新,以及情感的创新。 前者太好理解了,全新的美术风格,游戏主题,或者是音乐,以此来设计游戏,叶沉溪并没有讲太多。 而后者才是他今天相对这些学生们讲的重点内容……关于情感的创新。 他从《俄罗斯方块》开始讲起,甚至也提到一些现实中的游戏比如俄罗斯方块这种,他们都是让你在一项技能上越来越精通,挑战更高的分数,更快的时间,从而达成一种成就感。 成就感就是这种游戏的终极目的,这也是一种人类非常美好的情感体验,在其他载体比如电影,小说,音乐中很难获得的情感体验。 而在《虚拟人生》系列中我们体验到了社交,那时候甚至连网络游戏都没那么多,但它却让我们在一款单机游戏中找到建立人际关系和情感连接的感觉。 还有在《求生》中,我们感受到了那种无边的孤寂,一个人最开始从防空洞走到雪原中来然后只是为了活下去的求生欲。 还有很多,叶沉溪想跟他们说得是我们还有很多情感可以去实现,这些都是可以放到游戏中去进行表现,甚至在先建立这种情感原型的基础上,为了表现这些情感去进行游戏的设计。 游戏的意义包括这些,如果能够让玩家从中体验到真实的情感,那是非常了不起的事情。 和陌生人的一个偶遇,一次擦肩而过; 跋山涉水,千辛万苦终于走到了家门前,然后看见窗户里透过来的微微光亮; 路过一个老兵的坟墓前,坟前摆着只有一只靴子。 在这些时刻,都会有一些什么样的情感体验呢。 叶沉溪问台下的学生们,而他们也陷入了沉思。 第(3/3)页