第八百六十一章 门槛与内容深度-《游戏制作:从治愈玩家开始》


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    “这是一款完全不一样的格斗游戏,拥有超高上限的前提,同时也拥有超低的入手门槛,即便是对格斗游戏没有太多了解的玩家,都能够获得乐趣。”

    陈旭看着众人开口说道。

    听见这话,会议室里面秦毅等露出了诧异的表情。

    毕竟这话听上去实在是有一些矛盾了,拥有超高的上限,    这就表明游戏是一款十分硬核的游戏。

    那么在这个前提下,该怎么还拥有超低的入手门槛?

    “明星大乱斗这就是新作的后标题,同时代表着它的两个核心点。”

    陈旭面带微笑的说道,大屏幕上早已经准备好的一些概念图也展现出来。

    首先就是所谓的明星,每个能够加入的角色,要么拥有庞大的粉丝群体,    要么在游戏史上有着浓墨的一笔。

    其次就是乱斗,这款游戏超低的门槛。

    一般的格斗游戏,基本上都是定式的模板。

    以血量表现来说,那就是所谓百分比血量,当血量降低为0便分出胜负。

    但在大乱斗这款游戏里面,则是改变了这一格斗游戏的定律。

    首先血条依旧是百分比,但却不是从高位降至低位,而是从低位升至高位,百分比越高的时候受到攻击时玩家被击飞的距离跟概率就越高。

    围绕着这一元素,相对于传统格斗游戏,将对方血条清零的目标相比,大乱斗的目标也成了将对方给击出屏幕外。

    所以只要人物没有飞出边界,就算是承受再多的伤害也不会输掉比赛。

    同时围绕着击飞的这个设定,不同角色还能引入重量等概念。

    除此外另外一个最大胆的设定,那就是干净利落的取消了格斗游戏最重要的搓招系统。

    当然也有例外,如饿狼传说中特瑞这样的格斗角色,还保有搓招的设定。

    但纯粹只有搓招才能够放出来的技能也仅限于,当血量到达一定程度才能使用的两个大技能。

    所有角色正常的普攻、必杀、超必杀,全部只需要对应一个按键,    传统游戏需要搓招才能使用的技能,则只需要配合上下左右四个方向键与单独的功能按键来进行实现。
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